【本文原载于当代电影杂志2025年10月25日推送】

提要:《刺杀小说家2》的剧情架构在第一部基础上进一步拓展,视觉特效惊艳、场面大气精美、中式意蕴十足,双重世界来回穿越更加自由,呈现了一场充满冒险和不确定性的“梅菲斯特之旅”。影片在影游融合向度上继续深化,构建了涵盖核心机制、叙事结构、空间建构、角色机制与交互逻辑等诸多维度的游戏化表达体系,增强了对“游生代”观众的新鲜感和吸引力。然而,在处理角色来回穿越时,影片未对“穿越机制”进行合理铺垫与规则界定。影游融合是媒介融合时代的重要趋势,但电影创作要坚守电影本位,坚持故事本位叙事。影片在近年中国电影探索中具有征候性、标杆性的意义。
关键词:影游融合 媒介融合 双重平行世界 梅菲斯特之旅
四年前,笔者曾写过《刺杀小说家》(2021,下文简称《刺杀1》)的评论,并与路阳导演访谈对话。2025年国庆档观影之后,一时沉吟惶惑,感觉路阳既熟悉又陌生。当然,按照齐白石的说法,艺术妙在“似与不似之间。太似为媚俗,不似为欺世”。路阳在众声喧哗、媒介融合、电影遇冷的大环境下,坚守电影探索之路,更勇于超越、剖露,乃至“游戏化”自己。作为系列电影的《刺杀小说家2》(下文简称《刺杀2》),其剧情架构在第一部基础上进一步复杂立体,视觉特效惊艳依旧,堪称顶级水准,场面大气精美,中式意蕴十足。烛龙飞天、云中城悬浮楼阁,雪天红树林等,带给观众强烈又亲切的视听冲击力。几场武打也颇具创新,虚虚实实,虚实相生,节奏明快。路阳,凌厉豪迈、华丽潇洒地完成了他的第二次“刺杀”。
四年前的《刺杀1》,“故事在现实与幻境两条线中展开,这是电影最重要的创意”。[1]《刺杀2》一如既往,它是从现实开始的,即关宁找到小橘子六年后,路空文的小说《弑神》被“蝉”剽窃后大火,他自己反被污名为剽窃者,以至于落魄潦倒。此时,“蝉”竟主动找来,诱惑他写《弑神2》,假装联手捧红他。长期失落、郁郁寡欢的路空文,在“蝉”和自身阴暗面的双重引诱下,开始《弑神2》的写作。
这既是小说的开始,也是电影的重启,由此再次开启了双重世界的平行叙事:
在异世界,赤发鬼与“蝉”一样,诱惑进入异世界中的空文与他合作“弑神”。他抛出的理由有足够的诱惑力——找到神,就能逆天改命,拯救身边人(铜虎、小橘子、黑甲武士)和自己。
在现实世界,关宁、小橘子都希望他不要与“蝉”合作,不要为名利而失去朋友。在异世界,铜虎、小橘子、黑甲武士,虽然不相信、不情愿,但为了空文,还是与空文、赤发鬼一起踏上征程。这种双重叙事明显是相互对应的。异世界中的人物成长对应着现实世界中人物的成长,异世界隐喻或寓言着现实世界。
在异世界,前来阻止弑神的原父辈朋友行者杀死了铜虎,但被赤发鬼吞食。实际上,空文与铜虎、小橘子和黑甲武士助赤发鬼为虐,成为后者的“帮凶”。当然,换个角度看,赤发鬼说的控制很多人包括他自己命运的神,也不妨理解为他做下的一个引蛇出洞的“局”,用一个虚幻的目标,逐个消灭对手——霹雳火、行者和入云龙,吸收他们的能量,获得石甲术、隐身术和复生术等秘术,完成自己的野心。最后,他要吞噬的是作为创造者的小说家空文,因为异世界的神是小说家创造的。作家路空文就是那个神。
因此,《刺杀2》呈现的是路空文的一场充满冒险和不确定性的梅菲斯特之旅,犹如浮士德与梅菲斯特订立合约之后,在充满刺激的无尽沉沦中以冒险为乐,开启寻找原初激情、拯救落魄自己的破冰之旅,且充满了与杀父仇人订立契约、与魔鬼同行的悲慨之气。
在世界文学艺术史上,浮士德与魔鬼梅菲斯特订立契约立赌,以满足自己的欲望,论证人的追求、欲望不会有止境,这是一个具有神话原型意义的意象。《刺杀2》中的这个原型,显示了影片主题意蕴的超越性和世界性,也类似于美国式的“英雄之旅”,不仅具有神话原型的独特魅力,更充满了悲壮,为了寻找自己的初心而不惮于冒险的勇气和精神。这种悲壮豪迈之气也洋溢在影片中。赤发鬼不甘被写死的命运,吞噬昔日兄弟的神力,甚至要吞噬作者以图改写宿命,这些都暗含了个体对抗先天设定的努力和悲壮。故相较于《刺杀1》,重生的、了然自己命运而决意反抗的赤发鬼形象颇具魅力,不再是扁平的邪恶符号,而近乎悲剧英雄。
但在影片大约后三分之一,赤发鬼来到现实世界,要吞噬小说家路空文之后,这种悲慨之气开始磨损。后半部的喜剧、打闹、拼贴几乎消解了悲慨之气。
《刺杀2》双时空并行的设置与《刺杀1》有承续,但又有明显不同。《刺杀2》的双时空是交错缠绕的,表现在三种视角,即三条情节线的交错。
主线或主视角是现实中的小说家路空文,对抗的是赤发鬼幻化的心魔;第二条线或视角是并行进入平行异世界的少年空文,与杀父仇人结伴,倔强反抗命运,也验证自己的选择;第三条线则是反客为主,有了自觉意识的被造物赤发鬼,引诱少年空文与自己一起弑神,但不断吞噬一路阻挡的霹雳火、行者、入云龙,不断强壮自己,实际上自己成为神。
也就是说,在时空建构上,影片从双线的平行世界到立体的宇宙世界,通过三个视角、三条线的交织而共同指向“弑神”主题。设置三条线没有问题,但到了后三分之一,在很多观众都觉得故事结束了(很多观众开始离席)之后,双重世界的来回穿梭未免随意且拖沓了,缺少了情节发展的必然性。穿越应该有驱动力,遵循故事逻辑,不能没完没了。
不能否认,《刺杀2》的想象力更加汪洋恣肆,随心所欲。现实中,路空文沦落为追逐名利或流量而随意修改创作的不负责任的作家,欣然接受“蝉”的建议,把手机设为神物。他一直心理扭曲且痛苦,看到化身阴影的赤发鬼来拜访他,发现那其实是自己的另一面或者说是“心魔”。在“心魔”的驱使下,即使小橘子屡屡警告,他仍不思停手。此时,空文那种对抗强权、逆天改命的勇气与追逐梦想的初心颇为悲壮,尤其是敢于与魔鬼立约赌命的冒险勇气令人肃然起敬。也因此,《刺杀2》构建了一个关于创作、权力、初心与自我救赎的,意味深长的心灵史诗和哲学寓言。
《刺杀2》的升级无疑体现了导演路阳的雄心,作为续集必须拓展的意志力,也表征了他作为电影作者、文艺青年、理想主义者的矛盾犹疑。这表现在一些叙事的缝隙、欲盖弥彰的阿喀琉斯之踵。比如,一些令人哑然失笑的场景转换和情节突变,以及紧张叙事中突然插入的喜剧桥段和商业广告。《刺杀1》整体基调严肃深沉,《刺杀2》既想延续这种悲壮,又想要后现代的无厘头,在嬉笑与悲怆、谐谑与深沉、荒诞与真实之间穿越拼贴,难以让观众与人物的命运和情感产生深度共鸣。
这些探索可能体现了路阳试图在无法抗拒的商业压力和努力抑制的作者表达之间寻求平衡的努力。就此而言,这一场充满冒险和诱惑的“梅菲斯特之旅”,不仅仅是少年空文的,也不仅仅是作者路空文的,更是导演路阳的。
融合时代,影游融合已成为当下新媒介领域极具创新性,且产业潜力巨大的发展趋势,成为当下影视动漫游戏娱乐产业发展的一种新业态,并生成了一种新美学,符合青少年受众的想象力消费需求,代表了文化发展的一个极具潜力的未来趋势。
笔者一直力倡“影游融合”,[2]从让国人耳目一新的《头号玩家》(2018)到《刺杀小说家》,“既表征了‘网生代’导演的游戏化思维,也代表了影游融合的新趋势”;[3]再到当下《刺杀2》打造的异世界,可以说是独立于现实的游戏世界,而且几乎构建了一个涵盖核心机制、叙事结构、空间建构、角色机制与交互逻辑等诸多维度的游戏化表达体系。就像路空文在两个世界之间穿越,影片的叙事、人物、角色与场景也在电影和游戏两种媒介之间不断穿越转换。
《刺杀2》至少有如下几种游戏要素:
其一,闯关架构。“弑神”之旅中的闯关是影片最核心的框架,以“闯关”为核心,需要击败霹雳火、行者、入云龙等各种BOSS,每次胜利后能获得如“石甲”“隐身”等新技能或装备。此时,电影中常用的“英雄之旅”叙事模式与“打怪-升级-获得正反馈-场景转化”的RPG游戏循环模式叠合起来。
其二,双重世界结构。这种结构类似开放世界游戏中的“双主线任务”,需要玩家/观众在两条线索间建立联系。在异世界的衍进中,云中城探秘、赤沼对峙、坠龙原大战、太初秘境决战等场景转换,则属多场风格各异的“副本挑战”。每场战斗均设置明确目标,如击败守关者,获取关键道具或能量,破解谜题等,具有清晰的“通关梯度”。
其三,异世界“地图”建构。游戏“地图”切换,给玩家带来“探索未知区域”的新鲜感和冒险感。影片以3000余个特效镜头构建“小说家宇宙”:“云中城”“红树林赤沼”“冰雪坠龙原”“绮丽失重的太初秘境”等,既开掘敦煌壁画、大足石刻等东方美学基因和文化资源,又遵循游戏地图设计原理而不断转换;“太虚幻境(时空之门)”等场景则类似连接游戏不同区域的传送门或加载界面或探索锚点,在总体剧情推进中加入具有独立单元性的“分支探索”空间场景。
其四,角色设计。“云中五虎”的职业分工与技能设计满足玩家对“角色功能化”的认知习惯,各自拥有的“饕餮”“石甲”“隐身”“复生”等秘术,颇具中国文化意涵。角色机制则借鉴RPG核心逻辑,则如同在组队进行大型多人在线角色扮演游戏。赤发鬼角色则是“NPC觉醒”,产生了反抗“造物主”的自主意识,暗合游戏“非玩家角色智能异化”模式。
其五,交互性。相较于《刺杀1》,《刺杀2》强化了作为游戏重要特点的交互性。路空文以“创作者-玩家”的双重身份参与异世界战斗与决策,在“第三人称视角”与“第一人称视角”之间来回切换。
《刺杀2》对游戏的大胆融入无疑增强了对网生代、游生代观众的新鲜感和吸引力,但不少地方的融合不够和谐。最大问题在于,处理角色在双重世界间来回穿越时,未对关键的“穿越机制”进行合理铺垫与规则界定。这些角色在现实都市与奇幻云中城、荒野等场景间频繁穿梭,既无明确的触发条件(第一部有“关宁寻女的执念”),也无合理的限制规则。例如决战段落,路空文带领关宁等角色在现实街道与小说世界的“弑神台”之间反复跳跃,突然穿越并跌落到现实世界透明玻璃平台上战战兢兢,言行举止因频繁穿越呈现出“癫狂”状,无法让观众信服“两个世界并行存在”的合理性,“虚构的真实感”也随之瓦解。相应地,在电影有限的时长中,偏重场景(地图)展现和通关打斗的空间占据过多,影响叙事的必要时长,弱化人物性格逻辑和感情支撑的铺垫。
因此,我们要问:游戏与电影能不能通约?毕竟这是两个文类、两种媒介、两种艺术或娱乐方式。玩游戏时,玩家的主动性和互动行为显而易见。游戏是一种互动性很强的角色化沉浸式体验;但电影是被动的,让观众被动的主要因素就是情境和剧情。电影观众需要一个完整的叙事体验,电影需要说服观众如白日梦那样似是而非,在半梦游、半清醒的状态下进入情境。大量的游戏因素,对游戏的模拟可以建构一个新世界,但诱使我们沉浸的,则不仅仅是游戏行为,而是故事和故事情境。因此,对于《刺杀2》这样的想象力消费型的电影,游戏的大量介入无疑能够拓展并满足观众的想象力,并很大程度上完成电影景观化趋势和奇观化满足功能,但不能因此而过于弱化叙事体验的功能。毕竟,观众在影院还是在看一个故事,“揪心”于一些人物的命运和成长。
就此而言,《刺杀2》似乎反客为主了,它不是电影本位,不是叙事、故事本位。归根到底,电影作为叙事艺术,其艺术魅力在于通过鲜活人物的自主意志与情感动机驱动,构建故事、推动叙事。但是,《刺杀2》似乎满足于“闯关推进”、场景化的“技能特效”炫示等游戏化需求,叙事逻辑服从于或被弱化于游戏规则。这使得人物动机被简化、成长轨迹被压缩,部分配角人物的行为动机单薄,沦为仅具游戏功能的“NPC式工具人”,丧失了电影形象应有的主体性。
实际上,在第一部时,导演路阳对“电影为本”非游戏为本,亦非技术之上,包括对人工智能、虚拟拍摄技术的保留非常自觉。他曾说:“我们并不从游戏中学习叙事方式,原因在于虽然《小说家》中出现大量的数字镜头以及虚拟拍摄镜头,但是实际上没有摄影指导和摄影师参与的镜头可能不超过20个——即使是数字镜头也是由摄影师拍摄的,区别仅在于物理摄影机和虚拟摄影机——即使在引擎建造的全虚拟环境下进行拍摄,也一定保留人工创作。”[4]
也许是市场的压力,使他不自觉地向游戏大幅偏移。虽然电影与游戏互相影响与融合,也可以互为IP,但电影毕竟要坚守电影本位和故事本位。
近年来,中国电影的发展态势是严峻的,充满挑战与不确定性,整体呈现下滑的严峻态势,市场疲软,票房未达预期;优质内容供给不足,头部优势不再明显;观众对影院失去耐心,流失严重。
电影人忧心忡忡,一次次喊出“保卫大银幕”“保卫春节档”“保卫暑期档”等悲壮口号。除了《哪吒之魔童闹海》这个很难复制的超级“神话”之外,其他影片都差强人意。2025年的国庆档形势依旧严峻,远未达到预期。《刺杀2》虽名列前三甲,期待很高,却也仅仅收获三亿多元的票房,还不能覆盖制作成本,更未能承担起救市重任。但影片的IP续作、影游融合、中式美学、想象力消费、拼贴幽默的喜剧风格等探索,无疑又昭示了诸多创新性和可能性。笔者提取近年中国电影的几个关键词对《刺杀2》做点分析。
其一,中等成本化的系列电影生产问题。基于近年来电影环境的大背景,电影生产必须控制成本,IP品牌化系列电影是中国电影发展的重要途径。中国有大量IP待开掘,新的IP更需打造。大制作的系列电影投入大、成本高,中小成本是合适途径。系列电影应该提早布局,真正有拓展,以符合系列生产的连续性原则。《刺杀2》有延续、有发展,但也局促不前。如最后的决战,几乎完全重复第一部的“弑神”场面。
其二,人工智能时代的工业美学问题。当下时代,“电影工业美学”要“接着讲”,电影工业在人工智能的赋能下明显越来越智能化、“轻化”。这一方面创生新影像、新想象和新美学,但另一方面还应坚守人的主体性,做好“体制内”“技术化生存”的“作者”。在这一方面,路阳是自觉的,也是顽强的。甚至“赤发鬼”的形象可以说是AI对人类“反噬”的寓言性表达,需要我们加以警惕。
其三,碎片时代的电影长度问题。2025年国庆档电影,时长都比较长:《志愿军:浴血和平》143分钟、《刺杀2》134分钟、《浪浪人生》123分钟、《震耳欲聋》125分钟、《毕正明的证明》124分钟。如此时长对电影的“吸引力”要求更为苛刻。在一个趋于碎片化的“短视频时代”,“硕果仅存”的长电影必须处理好时长问题。近年来,一些电影情节不断反转,密集闯关;一些电影采取段落集锦、拼盘式结构,都是对受众注意力持续时间变短的“即刻反馈式”观影心理的应对。但要警惕场景、闯关过多,并游离于情节。
其四,融合时代的类型可辨识度问题。媒介融合时代,融合是一种必然,但融合也是一把双刃剑,融合亦非随性拼贴,必须处理好跨媒介叙事中影/游、时/空、幻想/现实等方面的关系。融合包括类型融合,但应有主打类型。合家欢、全年龄段式的电影一般需要大投入、大制作、大明星阵容。这类电影会越来越难做。因此,类型性清晰,主打特定受众圈层的作品应该在电影生产格局中成为主流、腰部或“猪肚”。总之,融合时代,破界为王,但绝非“为破而破”“为融而融”。融合之妙,存乎一心。最终的试金石,在于作品,更在于“这一届观众”。
*本文系国家社科基金艺术学重点项目“人工智能时代电影理论创新与发展研究”(项目编号:24AC008)前期成果。