
陈旭光:论影游融合视域下的《 黑神话:悟空 》现象
编者按:
本文深入探讨了《黑神话:悟空》如何深度挖掘和再现中国传统文化,以及其在影游融合新美学、新思维和新产业方面的高度体现。该作品不仅展示了中华文化的博大精深,也为电影与游戏的融合发展提供了新的启示和思考。
本文作者为:
陈旭光:北京大学文化产业研究院研究员,北京大学艺术学院教授
本文原载于《文化艺术研究》2024年第5期
摘 要 《黑神话:悟空》作为一款国产 3A 游戏,不仅是一部成功的游戏,而且已经成为一个综合了多种传统艺术与新媒介艺术,超越传统文化与现代文明,跨越游戏、网络、电影、文旅等媒介或产业的重要文化现象。其成功可置于影游融合的新美学定位与文化产业格局中去理解和阐释。影游融合是人工智能时代“想象力消费”的重要表征,也是电影工业美学“接着讲”的绝佳案例。《黑神话:悟空》是典型的电影化的游戏,体现了“影游融合”新美学、新思维和新产业的新高度。“影游融合”研究与《黑神话:悟空》的技术、美学和产业实践,对中国文化产业的发展具有重要的推动意义,有望拓展电影产业发展,进而推动包括电影、剧集、游戏、动漫等在内的文化产业的整体性、整合性发展。
2024 年 8 月 20 日,中国首部国产 3A 游戏大作《黑神话:悟空》全球同步上线后,销售成绩惊人。8 月 22 日,该游戏在 Steam 游戏平台的同时在线玩家数达到 240 万,成为该平台历史上同时在线玩家数排名第二的游戏,仅次于《绝地求生》创下的 325 万在线峰值。这样的销售速度和在线量对于一款单机游戏来说是非常罕见的。国外数据分析公司 VG Insights 的数据显示,截至 2024 年 9 月 3 日,尽管《黑神话:悟空》的 Steam 在线峰值有所下降,但游戏销量仍在稳步上升。据有关统计,该游戏上线一个月,总销量已经达到 2000 万套,总收入超过 10 亿美元,且有望继续上升并突破 3000 万套的销量。
显然,《黑神话:悟空》作为一款国产 3A 游戏,不仅是一部成功的游戏,也不仅是游戏产业发展至今天的一个阶段性成果,它已经成为一个综合了多种传统艺术与新媒体艺术,超越传统文化与现代文明,跨越游戏、网络、电影、文旅等媒介或产业的重要文化现象。
《黑神话:悟空》以中国古典名著《西游记》为蓝本,抓住孙悟空这一中国家喻户晓的著名大 IP进行精心打造,深入挖掘了这部名著中的故事、想象、人物、哲学思想等元素,并进行了想象力极为丰富的拓展和延伸。《黑神话:悟空》不仅商业成绩令人惊叹,而且圆满完成了文化“出海”、中国文化“走出去”、“传统文化的现代转化”等使命。该游戏对中国神话传说及中国的建筑、山水风物、音乐、美术、文学、书法、武术等元素之精心独到的运用和再生产,展示了中华文化的博大精深和独特魅力。《黑神话:悟空》对中国传统文化的深度挖掘和再生产、再创造,为文化传承提供了新的思路和方法。孙悟空一直是中国传统文化中不畏强权、勇敢机智、不屈不挠的精神代表,这样的人物设定正是中华民族自强不息、勇敢奋进的精神象征,能够让广大游戏玩家充分感受到中国传统文化的魅力和价值,进而在健康畅神的游戏娱乐中,感悟中华文化,增强文化自信,这对于推动中华文化的传承和发展无疑能够起到强劲有力的积极效果。
此外,《黑神话:悟空》在制作过程中,采用实景建模再现,大量运用了中国优秀古典建筑遗存和山水风物景观,真实地再现了独具中国文化特色的自然景观和建筑文化,直接促进了中国多地的文旅产业发展。
一
笔者认为,《黑神话:悟空》的成功,可以置于近年来蓬勃发展的影游融合的新美学定位和文化产业格局中去理解和阐释。毫无疑问,该游戏最为引人注目的恰恰是丰富的文学性要素、电影化情节,而不是简单的通关打怪设置。此外,游戏的视听效果也极为震撼,具有电影质感的画面及音乐、声响效果也是吸引玩家、打动玩家的重要元素。可以说,《黑神话:悟空》是典型的电影化的游戏,体现了影游融合新美学、新思维和新产业的新高度。
广义而言,具有游戏特质、游戏元素或游戏风格的影视作品都可以称为影游融合作品。反过来说,吸收了电影元素,具有电影特质、电影风格的游戏作品也是一种影游融合形态。狭义而言,影游融合主要指游戏与电影互为 IP、互相改编的作品,以及与玩游戏相关的情节在电影剧情中占有重要地位的作品。这些作品可以直接或间接带来游戏体验、身体刺激,除了常规剧情片,还包括 VR 电影等沉浸式作品、 5D 电影和互动影视等。
当下,媒体融合已经成为一种生存现实和文化日常。随着数字技术、游戏产业与互联网文化的迅猛发展,影游融合亦凸显为非常重要的文化现象和产业业态。在“互联网 +”发展态势急剧加速的新媒介时代,电影与游戏互相吸收融合的影游融合新业态已成为当下媒介融合发展的重要趋势。影游融合不仅生成影像艺术的新语言、新思维和新美学,也以巨大的艺术与产业潜能成为“大电影”产业,构成互联网生态环境下新的影视文化产业业态和“元宇宙”发展趋势。影游融合催生了“游生代”观众和导演的崛起,满足了人们日益增长的“想象力消费”需求。想象力消费对应了年轻受众对超现实和虚拟现实、后假定美学类,玄幻、科幻、魔幻类和影游融合类作品的消费需求。其中,影游融合类电影面向兼具观众与玩家的双重身份的群体,成为“想象力消费”的重要表征。其所体现的技术化、工业化程度与高度也使其成为电影工业美学“接着讲”的绝佳案例。
在人工智能等高新技术加速发展的当下,“影游融合”形构了互联网生态下新的影视文化产业业态和“元宇宙”智能化发展趋势。“元宇宙”为影游融合与“想象力消费”带来了新的可能性空间,反过来说,影游融合也是“元宇宙”的一种重要类别或组成部分。
国家社科基金艺术学项目在 2018 年就设立了相关的重大招标课题,即由笔者担任首席专家的“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”(简称“影游融合”研究)。该项研究历时 3 年多,现已完成,结项成果暨五部专著将由中国国际广播出版社出版,包括《影游融合下的 IP 互化与影游改编研究》(范志忠、张李锐著)、《影游融合管理机制与传播推广研究》(聂伟、杜粱等著)、《影游融合下的交互影像与受众影响研究》(陈旭光、李诗语主编)、《新技术、新媒介、新业态——影游融合的技术与产业研究》(陈旭光、李黎明主编)、《新媒介、新思维、新美学——走向一种影游融合的新美学》(李雨谏、李典锋、陈旭光著)。
我们设定影游融合研究的宗旨,一是为国家文化“软实力”建设提供理论依据、“顶层设计”和实践总结。二是为推动影视业与游戏业这两大核心性、“朝阳型”产业强强联手,互动融合,双赢共赢,提供创作、生产、运营、传播、管理的理论阐释和指导。三是填补国内影视与游戏融合发展研究的空白,初步形成具有中国特色的学术话语理论体系,服务于国家、学界与业界。
基于此,影游融合研究的意义正在于:
国家层面,助力中国影视业与游戏业的“价值共享、融合共赢”,研究“影游融合成为新型国家文化软实力核心力量”的方法与路径,为影视剧与游戏融合的形态、路径、产业价值和文化意义提供具学理性和可实践性的“顶层设计”与论证。
学术层面,搭建一整套影游融合理论研究的体系框架,填补学术空白,在媒介融合及影视产业层面,对影游融合相关产业的管理机制、产业运作、生产传播提供指导性理论与可操作性策略。
总体而言,“影游融合”研究课题主要解决了如下问题:一是影视与游戏如何进行互文创作暨影视的游戏化与游戏的影视化;二是如何提高我国影游原创与自研能力;三是如何提高影游生产力;四是如何以影游融合为载体进行国际传播,获得国际话语权;五是如何提升影游文化力;六是系统研究并通过政策策略、商业策略、内容策略、技术策略、人才策略等维度为中国影游融合产业的发展提供全方位的战略对接;七是与时俱进,为影视理论开辟新的研究领域,建构开放的、与时俱进的、具有包容力的理论体系。
毫无疑问,无论是《黑神话:悟空》这款 3A 游戏,还是“影游融合”课题,在推动中国文化产业发展方面都具有重要意义。
“影游融合”研究作为国家重大招标课题,立足影视艺术本位,主要从研究电影出发去研究电子游戏带来的影响,进而研究电影应该如何吸收游戏中的优势部分从而推动电影产业的发展。2024 年,中国电影发展遭遇瓶颈,业界都在忧虑电影的未来发展。而恰在此时,《黑神话:悟空》的横空出世给电影人带来了非常多的思考和启迪。从影游融合的角度说,《黑神话:悟空》的巨大成功恰恰有力地证明了影游融合艺术形态和产业业态具有巨大的文化力和生产力。
《黑神话:悟空》游戏的火爆超越了游戏本身。它推动了中国文化“走出去”,使大量海外玩家对中国文化产生兴趣。从内容上看,《黑神话:悟空》类似中国古典名著《西游记》的后传。孙悟空取得真经后想回归他的本真本性,去过自由自在的逍遥生活,不愿意进入既定的主流权力话语系统和秩序之中做所谓的“神”。但是,天庭的体制不允许他这样做。于是,悟空的精神与魂魄再一次赋予这个猴性不改的“天命人”身体,再一次“大闹天宫”,再次突围游戏中各个关卡,通过一次次战斗,寻找自己。这次,他不再走西天取经的老路,而是在中国的广阔天地到处过关斩将。
毋庸讳言,我们课题组研究影游融合的主体立场是电影,是为了让电影利用游戏发展自己,拓展影视产业。《黑神话:悟空》无疑是非常“电影化”的游戏,因为它既有颇具震撼力的电影大银幕质感的画面,也有一回回线性发展或循环曲折的故事情节,一个个形态、性格、打斗招式各异其趣的大小妖怪,还有经常复现的场景、抒情性的段落,甚至其对话、独白、音乐,以及章回式的结构框架手法等,都在一定程度上具备了电影性。
《黑神话:悟空》的画面堪称一场又一场的视觉盛宴。从遍布云彩的南天门,到绿意四溢的山林、黄沙遍地的沙漠,再到白雪皑皑的平原和有着滚滚岩浆的山岭……这些都与中国电影大片中以《英雄》为肇始的景观电影趋势不谋而合。从南到北,从西到东,《黑神话:悟空》从国内著名景点的真实场景取材,通过高科技手段建模,再现立体感、沉浸感很强的空间场景,与很多语言呆板、画面单调的游戏有很大的区别。在中国文化的加持下,《黑神话:悟空》非常注重互动和叙事,通过传统的章回叙事构架、鲜明的人物性格特征等大大提升了游戏的观赏性和内容的对抗性。不同角色打斗间的互动非常细腻,你来我往,让人应接不暇。
在《黑神话:悟空》等游戏良好的发展态势下,加大影游融合研究与产业实践的重要意义不言自明。而作为“第七艺术”的电影艺术与很可能成为“第九艺术”(许多学者还在努力研究中)的游戏如何融合,正是笔者近年特别关注的话题,包括电影艺术如何在人工智能时代,借力游戏去拓展自己的产业,形成更具魅力、吸引力的语言,进而提升中国电影工业智能化的程度,完成电影工业美学“接着讲”,以及电影理论的扩容和创新性发展等课题。
电影工业美学是“影游融合”研究的重要一环,它表明了电影与游戏的融合,本质上是一种影视工业制作技术同源或影像制作技术同理所带来的媒介融合。“电影工业美学”最早是笔者于 2017 年提出的, 2018 年,“影游融合”研究得到了国家重大招标课题的支持。二者间互动互促的关系颇为明显。无疑,游戏本身既是依托智能化的娱乐媒体,是尤其需要想象力和想象力消费的“第九艺术”,又是产能巨大的文化工业。电影工业美学理论强调的是各个环节之间的融合与协同,探讨如何在最短的时间内,通过最低的成本,获得最大的效益。效益最大化其实也是某种程度上的“以人为本”,因此,在建构电影工业美学之初,视电影工业为大工业的一部分,更多考虑的是技术、人员密集型的“重型”电影工业。那时的电影工业代表着大投入,需要庞大的设备和大型的拍摄场地等。但随着科技的飞速发展,电影工业越来越智能化,似乎越来越“轻”了。许多复杂的电影生产环节现在可能只需简单地操作一下,甚至只要手指一按,就能通过人机协同完成。影游融合可以大量借用游戏 IP、游戏语言,强力提升电影生产的智能化水平,实现电影生产的“轻化”,克服“成本病”。因此,影游融合成了人工智能时代电影工业美学“接着讲”的绝佳方向或案例。
就此而言,《黑神话:悟空》的成功无疑对当下中国电影如何借力发展、走出低谷具有非常重要的启示作用。
二
很大程度上,《黑神话:悟空》也对社会上游戏的“污名化”进行了某种“拨乱反正”,是对游戏的一种“正名”。它证明了游戏的魅力,凸显了游戏在文化“出海”、中国文化“走出去”过程中强大的传播力和影响力。这对于中国文化产业、产业经济、文化传播的进步和发展具有非常重要的启示意义。
《黑神话:悟空》的火爆,也证明了笔者提出的“想象力消费”理论的某种预见性。笔者曾经在一系列文章中提出“想象力消费”理论。笔者认为,影游融合正是想象力消费的一种重要形态,其迅猛发展符合时代文化消费的需求,更符合“网生代”“游生代”受众的审美习尚,满足他们日益增长的“想象力消费”需求。笔者曾对“想象力消费”有过界定,即:“受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品的艺术欣赏和文化消费的巨大需求——数字技术与互联网催生了一代人的想象与消费,可以无中生有,可以跟现实没有关联——这是一种想象力的消费——互联网时代这种‘狭义的想象力消费’主要指青少年受众对于超现实、后假定美学类、玄幻、科幻魔幻类作品的消费能力和消费需求。”笔者还提出了“游生代”的理论术语,意指伴随着电子游戏生长起来,深受游戏影响的一代导演和观众。在游戏媒介环境中成长起来的这一代人,其思维、想象,往往更符合“想象力消费”的特征。现在的年轻人,作为“网生代”“游生代”,不一定把电影看成“窗户”“镜子”“照相机”,甚至不再把电影看成“梦”。他们需要的是“放纵”自己的想象力,在一个个超越现实或跟现实关联性相对不强的世界里,通过具身化的互动、博弈而驰骋想象,使自己“消失”,跨越一道又一道的关卡,打开一扇又一扇的“门”,获得极大的沉浸体验、交互运动感和身心快感。
当下,在游戏风景独好的另一边,电影人却正在为电影产业的衰退而忧心忡忡。2024 年,中国电影发展遭遇瓶颈:暑期档遇冷,总票房仅 116.43 亿元,总观影人次 2.85 亿,相比于 2023 年的 206.3亿元总票房和 5.05 亿观影人次,都呈现减半式下滑。国庆档总票房 21.04 亿元,与去年的 27.34 亿元相比,下滑四分之一左右。北美电影市场也同样遭遇下滑, 2024 年上半年,北美总票房为 35.55亿美元,同比下降 19.2%。
当电影业界、学界都在忧虑电影的未来发展之时,奈飞(Netflix)这样的互联网新媒介巨头 2024年上半年的营收却达到 189.3 亿美元,同比增长 15.8%。这些数据和现实都给我们带来了很多思考和启迪。从“影游融合”的角度说,《黑神话:悟空》的巨大成功与奈飞“逆传统影业之势”的增长,一方面有力地证明了互联网新媒介的远大前景,另一方面也证明了影游融合艺术形态和产业业态具有巨大的文化力和生产力。
电影的电子游戏伴生时代或者说影游融合时代已经或正在到来。游戏产业与电影工业的巨大发展,玩家和观众身份的巨大增量与快速叠加,电影想象力消费需求的不可限量,都使影游融合趋势几乎势不可当。针对 2021 年的春节档电影,笔者曾经概括过一个明显现象:“电影题材、风格、思维受游戏影响很大,影游融合、年轻化倾向明显。《唐人街探案 3》中的游戏元素很多,整个剧情设置也体现了某种游戏思维——玩家即侦探需要不断通关,不断获得奖赏,找到‘密钥’,才能最后解除悬念。如去寻找被绑架的小林杏奈,就是三组侦探在 Q 的指令下玩游戏闯关。《侍神令》直接以游戏《阴阳师》为 IP 改编。《新神榜:哪吒重生》有很多游戏化的高级‘装备’。”
而从世界范围内影视新媒体艺术与产业发展看,从漫威的《蜘蛛侠》到“生化危机”系列和《极品飞车》《魔兽》,从《头号玩家》《失控玩家》到《死亡搁浅》,再到今天的《黑神话:悟空》, 影游融合的创意理念和产业实践早已成为电影、动画、新媒体艺术和电子游戏生产制作的媒介自觉,影游融合也成为电影工业的新型业态和处女地。当下,日益智能化的游戏与拥有百余年历史的电影融合发展,正展现出越来越奇妙、开阔的前景。影游融合亦成为人工智能时代电影工业美学“接着讲”的绝佳案例。
最近,听闻华谊兄弟要翻拍《黑神话:悟空》的电影,这是一种很有意思的“正 - 反 - 合”,游戏要反推电影,加速“影游融合”了,这是孙悟空 IP 再一次跨媒介转换的重要契机。而跨媒介、系列化运作也将成为中国电影工业化发展的重要推手。
笔者认为,如果要拓展“黑神话宇宙”,还可以借用漫改、电视剧和网剧等形式。总之,一切可能的多媒介、跨媒介改编都可以实施“拿来主义”,为“我”所用。由于《黑神话:悟空》有着类似传统章回体小说的情节结构,有足够长的时间跨度和足够广的地域跨度,拍成电视剧可能更加从容。我们的影视文化产业就应该运用中国文化中像“三国”“西游”“封神”这样的大 IP,不断拓展“中国神话宇宙”,建构庞大的“媒介帝国”。这次,《黑神话:悟空》运用孙悟空大 IP,以游戏为本,融合电影,“六年磨一剑”,非常成功。在笔者看来,只有对这些具有独特中国文化内涵的大 IP 不断进行跨媒介转换,才能使我国的文化产业葆有内在的生命力,进而使中国文化葆有强劲的生命力,绵延不绝。
总而言之,《黑神话:悟空》游戏是多年未见的一个令人惊喜的文化奇迹,也是一个巨大的成功和崭新的起点。“牵一发而动全身”,在未来的人工智能时代,它有可能推动包括电影、剧集、游戏、动漫等在内的文化产业的整体性、整合性发展。
一个时代有一个时代的主流性、主导性艺术和媒介。虽然我们不能说游戏或影游融合一定是未来的主导性艺术和媒介,但传统影院电影的衰退和“大电影”的扩容,游戏和影游融合影响力的持续发展都是不争的事实。风物长宜放眼量,我们应该未雨绸缪,以期决胜于未来。